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INFORMATIONS DE BASE ET FAUTES



Le système des matchs est en cours de test ! Il y aura peut-être quelques modifications qui verront le jour après le premier event

Les récompenses pour la participation aux matchs sont décrites dans ce sujet.

Bienvenue dans le fun, mesdames, messieurs, messidames, damessieurs ! Le staff a même appris des trucs que les cousins fan de foot depuis l'époque des couche-culottes connaissent pas pour pouvoir monter ce système, alors vous avez intérêt à vous éclatax avec Stare Bon plus sérieux, on espère vraiment que ça va vous plaire

Enfin. Vous voulez faire un match ? Vous voulez faire des matchs ? Vous voulez faire pleins de matchs ? Avec vos potos ou avec votre équipe ? Vous êtes accessoirement une quiche en foot ? Vous êtes au bon endroit ! C'est simple, vous avez qu'à être un minimum de deux et un max de onze pas équipe (mais on recommande d'être trois au minimum pour plus de fun), ouvrez un sujet et guidez-vous de celui-ci, et le tour est joué !

Juste une petite note, pour les matchs officiels, donc ceux où les coachs organisent le match dans le cadre d'une rencontre officielle, il faudra demander une intervention de PNJ, et cela va dépendre de la disponibilité du staff.  

Les actions que vous entreprenez pendant les matchs sont régies par des dés. C’est-à-dire qu’à chaque fois que vous exécutez une action en particulier, il faudra lancer un dé (dans un sujet séparé que vous intitulerez "[Titre du sujet de match] - dés"). Le résultat de ce dés déterminera si votre action est réussie, et pour d’autres cas, la puissance de votre action. Bien entendu, il n'y a pas de dé pour la moindre action que vous entreprenez, on ne va tout de même pas vous faire risquer de trébucher dès le coup d’envoi si ce n’est pas ce que vous voulez. Cela dit, sentez vous libre d’entreprendre d’autres actions non listées par ce qui suit. C’est à dire que si vous souhaitez absolument trébucher bah écoutez, faites-vous plaisir ! Faites juste gaffe sur les terrains rocheux, ça fait mal un peu, hein.

Dans ce premier post, on présente d'abord le foot et surtout le foot en RPG sur Spirited Soccer. On présente quelques termes importants à connaître et on parle des fautes. L'arbitrage est aussi expliqué ! Parce que dans le foot, le plus important c'est de savoir ce qu'on ne peut pas faire. Ca vous permet d'être créatif.ve avec vos options !

Note. Ne vous sentez absolument pas obligés de tout connaître sur le bout des ongles, attention ! Ce sont juste des information qu'on présente pour vous faciliter la vie iRP. Avoir les termes de base en tête sera donc utile, mais vous n'êtes pas sur un vrai terrain, donc vous pouvez sortir ce sujet à tout moment durant un match pour mieux comprende un aspect ou être sur que ce que vous vous apprêtez à faire n'est pas une grosse boulette (enfin, à moins que vous vouliez en faire une, ça peut être drôle). Puis ça peut aussi vous empêcher d’être perdus ! Et comme d'habitude, nulle inquiétude à avoir, vous êtes bo quand vous faites des erreurs quand même, on va pas vous tomber dessus !

Une note sur la longueur des réponses.

Dans un match, les choses vont vite, et vous n'avez souvent que le temps d'une pensée et d'une action. Alors ne vous inquiétez surtout pas de la longueur de votre réponse. Vous voulez juste poster un "CA SE FAIT PAS FRERE, C'EST MOI QUI DEVAIT TIRER !" franchement, go !

LE FOOT, EN BREF

On vous juge pas le moins du monde si vous pensez que c'est qu'une bande de fous-furieux qui courent après un pauv' ballon sur un gazon vert et qui se prennent la tête pour un rien. ce qui peut ne pas être entièremnt faux. Enfin bref, jetez donc un coup d'oeil ici et ici si c'est votre cas. Mais ces liens sont surtout là pour mettre un petit terrain d'entente de base !

ZONES ET LIGNES DU TERRAIN DE FOOT

Oui ! Parce que chaque zone et ligne a un nom et que ça rend la vie tellement plus facile quand on essaye de se mettre d'accord bon Dieu Heart

Les lignes, vous pouvez clairement les voir dans le schéma ci-dessous.

Spoiler:

Après, il y’a les zones.

- La surface de réparation, c’est ça.

- Et puis il y’a des termes qui seraient utiles pour le RP, juste ici.

Les sanctions de l'arbitre

Avant de passer aux fautes, on vous parle d'abord des sanctions. En gros, pendant un match, l’arbitre peut punir les fautes par trois sanctions en fonction de la gravité de la faute. Un peu comme une maîtresse d’école comme l'explique ce blog. Notez qu'en tous cas, l'équipe adverse récupère le ballon.

- Un carton rouge. “Sors de la classe, Raymond ! C’est grave ce que tu viens de faire !” En gros, lea joueurse sort et n’a pas le droit de rentrer sur le terrain. En temps normal, c’est l’arbitre qui décide de quand lea joueurse peut à nouveau participer à un match, mais sur l’île, disons qu’iel est exclu.e jusqu’au prochain pour le moment.

- Un carton jaune. “Je te préviens, Chloé, la prochaine fois, tu sors !” C’est un avertissement, et si vous obtenez le deuxième carton jaune, c’est l’équivalent d’un carton rouge.

- Une sanction de remise en jeu. “Non non non Morgan ! Tu repasses le ballon tout de suite à Janette, c’était vraiment pas sympa !” L’équipe adverse récupère le ballon, mais aucun carton n'est donné.

LES FAUTES

     
Règles sur les tacles.

C’est quoi un tacle ? Et bien c’est ça: https://www.youtube.com/watch?v=PcBgTUB5MPM (Je ris encore quand je vois ce truc aled).

Mais plus concrètement, un tâcle est tout simplement le fait d'aller prendre le ballon d'entre les pieds de l'adversaire. Et bien du coup, on ne tacle pas n’importe comment. Voici donc un petit guide et des exemples pour vous donner un idée de ce qui est permis et ce qui ne l'est pas. La réussite des tacle est gérée par le dé 100.

Si vous taclez par derrière alors que lea joueurse court à toute vitesse. Carton rouge direct, c’est hyper dangereux !

Si vous taclez par derrière alors que lea joueurse court à peine ou qu’iel est statique. Ca dépend, ce sera ou un carton rouge ou un jaune, ça va dépendre de la décision de l’arbitre. Si vous ne touchez pas lea joueurse, il n’y aura pas de faute, mais ça risque d’être complicado par cet angle quand même. Sur le forum, l'équipe adverse peut lancer le dé faute grave.

Si vous taclez par les côtés et que vous ne touchez que le ballon. Aucune faute, foncez !

Si vous taclez par les côtés et que vous touchez la personne. Vous risquez un carton jaune ou une sanction de remise en jeu. Sur le forum, lancez le dé faute.

Si vous taclez par devant. Aucun problème, c’est à l’adversaire de vous éviter !

Toucher un autre joueur.

Lui faire du mal ou le pousser, hein. Pas comme ça, bande de coquins Stare

Par inadvertance.  Ce sera un carton jaune ou une sanction de remise en jeu, tout dépendra de l’arbitre. Sur le forum, cela va vouloir dire que l'équipe adverse lance le dé faute.

Exprès. Carton rouge direct, chou.
     
 Hors-jeux.

Si vous êtes comme moi, vous avez souvent entendu vos cousins / frères / pères / oncles hurler qu’il y’a hors jeu ou s’indigner qu’il n’y a pas de hors jeu et que l’arbitre est payé. Mais qu’est-ce que c’est que ce truc ? Bah c’est ça.

Et quand il y a hors-jeu, c’est simple, l’équipe adverse récupère le ballon.

     
Eeeeuh et la magie ?

Vous pouvez vous permettre plus de choses avec la magie, donc des rafales de vent, des flammes magiques, bref, tout ça y'a aucun probème. Faites juste attention à ne pas y aller trop fort: si vous brûlez un.e joueurse ou un bail du genre, ça compte comme une faute grave, sanctionnée par le dé du même nom.

ET BAH DU COUP, CA MARCHE COMMENT L'ARBITRAGE ?

Le staff essaye d’intervenir aussi peu que possible, voilà pourquoi c’est souvent l’équipe adverse qui va devoir surveiller les fautes et faux-pas de l’autre équipe. Mais attention, ça ne veut pas dire que vous pouvez lancer ces dés ou signaler ces fautes à chaque tour, soyez cools quand même  Hwhat Puis ce serait juste bête, vu qu’il faut que la situation soit opportune pour cela. Si vous pensez qu'un.e joueur.se déconne, hésitez surtout pas à la signaler au staff.

On donne quelques indices sur les dés plus haut, mais les règles générales sont comme suit.
     
Signaler une faute.

Note. Ici, quand on dit “toucher”, ça veut dire faire mal, faire trébucher, etc, surtout en touchant la personne avec vos membres. On ne parle pas de quand vous effleurez la personne ou la poussez même, même en utilisant votre corps (donc sans l’intervention de bras ou de jambes).

- Pour un hors-jeu, dont les conditions sont décrites plus haut, inutile de lancer un dé: les conditions sont claires, et vous ne pouvez pas rater ça avec le plan des joueurs. Le hors-jeu est sanctionné par une remise en jeu.

- Pour les fautes où un.e joueurse en touche un.e autre exprès. Comme par exemple en lea taclant par derrière alors qu’iel est statique, en lui crachant dessus, etc. Inutile de lancer un dé: c’est un carton rouge.

- Pour les fautes où un.e joueurse en touche un.e autre accidentellement, mais en prenant un grand risque de le faire. En étant imprudent ou trop violent en général, comme en taclant par derrière alors que lea joueurse est en pleine course et de façon très agressive, ou en y allant un peu trop fort avec votre magie comme décrit plus haut, lancez le dé faute grave pour déterminer la sanction: un carton rouge ou jaune.

- Pour les fautes où un.e joueurse en touche un.e autre accidentellement, sans grand risque particulier. Comme quand le gardien de but se jette sur le ballon d’un.e buteurse avant qu’iel ne l’ait touché lors d’un penalty, ou quand on tacle par les côtés, lancez le dé faute pour déterminer la sanction: un carton jaune ou une remise en jeu.

- Pour les fautes où un comportement non-physique est concerné, comme cracher, insulter un joueur, faire obstacle à une joueuse sans contact physique, empêcher lea gardien.ne de lâcher le ballon quand iel veut relancer, ou dans le gars du GK garder le ballon en main pendant plus de six secondes ou recevoir la passe d’un coéquipier avec le pied de la main, c’est une remise en jeu. Notez que si la faute est grave, comme un propos discriminatoire ou autres, vous pouvez lancer le dé faute grave.

- Signaler un corner en lançant le dé corner. Lancez-le quand une passe ou un tir rate et qu’un sauvetage de l’équipe adverse rate à son tour. Ce dé est là pour déterminer si l’équipe adverse a touché (même effleuré) le ballon ou pas, et donc s’il y a corner. Il n’est utilisable que quand l’action se passe près des cages. Pour plus de détails, regardez le troisième post sur le déroulement des matchs > "Tour corner".

- Pour les mains, c'est à dire que le ballon touche votre main de façon volontaire ou involontaire, c'est une remise en jeu. Cela inclut lea gardien.ne à l'extérieur de sa surface de réparation.

Qu’est-ce qui se passe une fois que la sanction est donnée ?

Mais, vous allez me dire, ok cool, le connard qui m’a buté s’est pris un carton rouge, mais il se passe quoi maintenant ? Et bien, encore une fois ça dépend: vous allez obtenir un coup franc direct, indirect ou un penalty.

Donc avant de passer aux explications, il faut aussi garder en tête qu’à chaque fois que vous voyez “coup franc direct”, ça devient “penalty” si la faute est commise sur votre propre surface de réparation.

- Dans le cas d’un corner, et bien vous obtenez votre corner. Un exemple de ce tour et plus de détails sont donnés dans le troisième post ("Déroulement des matchs")

- Dans le cas d’une faute physique, (qui inclut toucher lea joueurse), vous obtenez un coup franc direct !

- Dans le cas d’une faute non-physique, dont un hors-jeu et une main, c’est un coup franc indirect !




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POSITIONS ET DÉS



Comme mentionné plus haut, les actions principales sur le terrain sont régies par des dés pour que le tout soit plus fun pour tout le monde Spark Ce post expliquera aussi les différentes positions sur le terrain et leur rôle, notamment celui de lea gardien.ne de but

POSITIONS SUR LE TERRAIN

Il existe quatre positions de base pour les joueurs de foot. Lea gardien.ne de but, la personne qui protège les cages et la seule à être autorisée à toucher le ballon avec les mains dans sa surface de réparation; les défenseurs, qui protègent les cages et volent le ballon de chez l’adversaire si possible; les milieux de terrains qui doivent transmettre le ballon des défenseurs aux attaquants et gêner le jeu de l’équipe adverse quand cette dernière a le ballon; et les attaquants, qui doivent contourner la défense de l’équipe adverse et marquer. A par lea gardienne qui a une position fixe, les autres joueurs peuvent être positionnés là où vous voulez !

Notez que ces rôles peuvent être plus ou moins flexibles: il existe par exemple des milieux de terrain qui sont également chargés de monter à l'attaque, des défenseurs/milieux, etc. On se passe de la terminologie, mais on aimerait mentionner qu'il est même possible que dans certaines situations, les défenseurs montent à l'attaque !

Lea gardien.ne de but

Quand vous étiez petits, on vous a certainement dit ou vous avez certainement vu les autres enfants autour de vous dire que c’est nul d’être goal. Et bien, c’est vrai qu’un gardien n’est pas souvent couvert d’honneurs comme les attaquants ou les milieux, mais ils ont un rôle crucial au sein de l’équipe et ne sont pas assez appréciés. Ils ont aussi un énorme avantage: celui de pouvoir toucher le ballon avec leurs mains au sein de leur surface de réparation.

Un.e gardien.ne n’est pas ici pour poireauter devant le goal: c’est une position qui nécessite une très forte vivacité d’esprit et d’excellents réflexes. Après tout, l’issue du match est souvent entre vos mains, et il faut savoir comment se positionner pour défendre ses cages efficacement.

Il est très rare qu’un gardien de but se prenne un carton rouge, mais si vous voulez rigoler (même si c’est puérile), on peut vous dire qu’il y a un gardien qui s’en est pris un parce qu’il s’était soulagé derrière le but… Non, je vous jure, c’est pas une blague.

Outre l’avantage de toucher le ballon avec la main décrit plus haut, lea gardien.ne est sujet.te aux mêmes règles et lois que leur coéquipier. A part une ou deux précisions:

- Lea gardien.ne n’a le droit de garder le ballon en main que six secondes, sans quoi il y a faute. IRP, cela va vouloir dire ne pas garder le ballon plus longtemps que le temps du post d’une autre personne (c’est à dire que si deux personnes postent en décrivant leurs actions pendant le même lapsus, vous n’obtenez pas de faute).

- Lea gardien.ne ne peut pas se saisir de la main d’une passe volontaire de son/sa coéquipier.ière faite du pied.

Ces fautes sont sanctionnées par un coup franc indirect (plus de détails dans “Tour coup franc” plus bas).

QUI UTILISE QUEL DÉ ?

En théorie, tous les dés sont utilisables par tout le monde. Cela dit, ça n’aurait pas trop de sens qu’un défenseur tire de l'autre bout du terrain. Ci-dessous, vous trouverez donc les actions qu’il serait logique pour vous d'entreprendre en fonction de votre position sur le terrain. Cela dit, nous vous recommandons de survoler des yeux les autres dés, vu que les retournements de situations ne sont pas rares !

Gardiens de but (GK). Protection, passe.
Défenseurs (DF). Tacle, dribble, passe, sauvetage.
Milieux de terrain (MF). Tacle, dribble, passe, sauvetage.
Attaquants (FW). Tir, dribble, passes.


LES DÉS, EN BREF.

Il existe deux types de dés : des dés qui vous disent si votre initiative réussit ou pas (dés des passes et sauvetages), les autres actions vont nécessiter de lancer le dé 100 (numéroté de 1 à 100) pour déterminer si votre action est plus forte que celle de votre adversaire (tous les autres dés). Il existe également des dés spéciaux pour chaque équipe, vous en trouverez les détails dans les sujets des équipes. N'hésitez pas à lancer le dé 100 pour ajouter un peu de hasard à une action non listée par les principales ci-dessous.

Pour que ce soit clair dans les exemples ci-dessous, les joueurs de l’équipe 1 sont des garçons (ils), et les joueuses de l’équipe 2 des filles (elles). (Gros love sur vous, non-binaires avec des pronoms différents, c'est vraiment que pour l'explication parce que sinon on s'y retrouve difficilement ♥).

RÈGLES SUR LES DÉS 100

Le dé 100 vous est disponible principalement pour certaines des actions ci-bas. Nous préciserons les petites nuances à chaque fois, mais la règle générale est que votre différence de score est importante. Un score de 100 versus 40 est donc beaucoup plus conséquent qu’un 50-51. Dans l’un on passe facilement, dans l’autre, on est au coude-à-coude ! Le score définit aussi la puissance de votre action. Un 80 est donc plus fort qu’un 30 indépendamment du score de votre adversaire.

LE BALLON EST SORTI DU TERRAIN, KÉZAKO ?

Si le ballon sort du côté de la ligne de touche. Pas grand flan. Vous voyez, la dernière personne qui a touché le ballon ? Bah c’est l’équipe adverse qui le récupère. Un.e joueurse sort, puis lance le ballon à un.e coéquipière. Ce procédé est ce qui est appelé une touche en foot.  Ne vous croyez pas au basket, hein, il va falloir mettre le ballon derrière votre tête et le lancer (regardez cette adorable vidéo d'un petit garçon qui apprend ici si vous voulez voir les choses concrètement ♥). C’est ce qu’on va comprendre par défaut, mais si vous voulez vraiment vous la jouer NBA, bah l’équipe adverse re-récupère le ballon.

Si le ballon sort du côté de la ligne de but. Là, c’est plus compliqué. Voir "Deroulement des matchs" (le troisième post) > "Tour corner" pour les détails.

PASSES

Dé “passe courte”. Lancez-le quand vous faites une passe à un coéquipier près de vous. Les passes courte sont de cette longueur ou moins
Dé “passe longue”. Lancer-le quand vous faites une passe à un.e coéquipier.ère loin de vous. Les passes longues sont de cette longueur.
Dé “passe très longue”. Lancez-le quand vous faites une passe assez loin. Les passes très longues sont d'une longueur supérieure aux passes longues.

Si les joueurs lancent un de ces dés, les filles peuvent lancer un dé 100 pour un sauvetage. Si le joueur réussit et que la joueuse échoue, la passe est réussie. Si c'est l'inverse, les joueuses récupèrent le ballon. Si les deux dés réussissent, le joueur et la joueuse se disputent la balle. Il faudra lancer le dé 100 pour déterminer qui l'emporte ! Si les deux dés échouent, le ballon roule sur le côté, ou monte en l'air, n'appartenant à personne. La première équipe a répondre peut lancer un dé sauvetage pour récupérer le ballon.

Note. N’oubliez pas de préciser la direction de votre passe grâce aux flèches en cliquant sur le rond qui représente votre personnage (voir "Déplacements" dans le troisième post pour les détails) Vous pouvez le faire à l’écrit, mais ce sera plus clair avec un schéma.

SAUVETAGES

Dé “sauvetage court”. Lancez-le quand vous voulez récupérer le ballon à une courte distance de vous. Tout comme les passes, les sauvetages courts sont de cette longueur ou moins.
Dé “sauvetage long”. Lancez-le quand vous voulez récupérer un ballon pas trop loin de vous, comme quand le ballon n'est pas trop haut dans les airs. Tout comme les passes, les sauvetages longs sont de cette longueur.
Dé “sauvetage très long”. Lancez-le quand le ballon est vraiment loin de vous quand même, comme quand le ballon est tout en haut !  Le sauvetages très longs sont de plus que la longueur des sauvetages longs.

Gardez en tête que la longueur du sauvetage est déterminée par la distance entre vous et là où vous souhaitez intercepter le ballon. En plein vol ? Près de la personne qui le réceptionne ?

Ce dé est utilisable quand une passe est envoyée ou ratée, quand le ballon vole à cause d’une égalité, ou quelque soit le scénario ou le ballon n’appartient à personne à part pour un tir.

Note. N’oubliez pas de préciser la direction du déplacement de votre personnage pour intercepter le ballon grâce aux flèches en cliquant sur le rond qui représente votre personnage (voir "Déplacements" dans le troisième post pour les détails). Vous pouvez le faire à l’écrit, mais ce sera plus clair avec un schéma.

TACLES ET DRIBBLES

Dé 100 pour un tacle. Lancez-le quand vous essayez de subtiliser le ballon à l’adversaire (souvent en taclant).
Dé 100 pour un dribble. Lancez-le quand pour essayer de protéger le ballon de l'adversaire.

Le second dé est souvent lancé en réponse au premier. Ce sont des dés numérotés. Si, par exemple, le joueur obtient un 2 pour un tacle et la joueuse un 30 pour un dribble, cette dernière garde le ballon. Si c’est l’inverse, le joueur vole le ballon.

Si l’un des joueurs tacle et que la joueuse qui a le ballon ne dribble pas en une semaine, les joueurs obtiennent le ballon.

Note. Les défenseuses et milieux essayent de voler le ballon, et ne sont pas supposées physiquement empêcher le joueur de passer. Si cela arrive, c'est une faute !

Une note sur le dé 100. Si la différence entre le dribble et le tacle est de plus de 85, vous frappez lea joueurse, lea faites tomber, etc, par inadvertance. Il faudra alors lancer un dé faute ou faute grave en fonction du scénario pour déterminer la sanction.

TIRS ET BUTS

Dé 100 pour un tir. Lancez-le quand vous voulez envoyer le ballon au fond des buts.
Dé 100 pour une protection. Lancez-le quand vous voulez empêcher le ballon d’aller au fond des buts. Le dé “protection” concerne le goal. Il est surtout utilisable par lea gardien.ne, mais les autres joueurs qui se trouvent sur la surface de réparation (souvent les défenseurs) peuvent le lancer pour tenter d’attraper le ballon ou de le dévier lors d’un tir.

Si la joueuse lance le dé 100 pour un tir et obtient un 50, et que le joueur lance le dé 100 pour une protection et obtient un 20, le ballon file au fond des cages. But ! Si c'est l'inverse, le ballon est récupéré par le gardien de but.

Précisions sur le score du tir/protection. Est-ce que le ballon file vers les cages ou est-ce que vous allez vous prendre un poteau ou faire sortir le ballon ? Est-ce que vous allez arriver à toucher le ballon à temps pour l'empêcher de filer vers vos cages ? Et bien tout dépend de là où vous vous trouvez sur le terrain. Vous ne lancez qu’un seul dé pour la puissance et la réussite, mais il y a des conditions dessus. Ces conditions ne concernent pas lea gardien.ne de but.

Si vous vous trouvez près des cages et que vous lancez un dé de moins de 10, vous ratez !

Si vous vous trouvez sur la surface de réparation hormis le petit rectangle qui délimite la zone interne et que vous lancez un dé de moins de 20, vous ratez !

Si vous vous trouvez sur le tiers offensif médian et que vous lancez un dé de moins de 30, vous ratez !

Si vous vous trouvez sur le tiers offensif bas et que vous lancez un dé de moins de 50, vous ratez !

Au delà, vous ne pouvez viser directement les cages que si vous lancez un dé de 90 et plus. Pour la protection, il va falloir lancer un dé de tentative désespérée.

Le nombre détermine bien la puissance, donc si vous tirez un 10 dans le tiers offensif bas, il est clair que le ballon n’est même pas assez puissant pour atteindre les cages. L’endroit où le ballon s’arrête est proportionnel au minimum requis pour atteindre les cages, surtout au-delà des alentours de la cage. Si vous lancez un 25 dans le tiers offensif bas, le ballon fait la moitié du chemin avant se s’arrêter / tombe à la moitié du chemin / etc. Les joueurs et joueuses des deux camps peuvent alors lancer le dé "Sauvetage" pour récupérer le ballon. Après vous avez pas à être ultra précis, hein, c'est pas un cours de géométrie Heh

Autre note: en ce qui concerne la protection, dans le cas d’un score différent de 5 ou moins, vous arrivez à effleurer le ballon. Dans le cas d’un défenseur qui barre la route au ballon par exemple, le tir perd 10 points de sa puissance avant d’arriver vers le gardien de but (ou le prochain défenseur).

Note. N’oubliez pas de préciser la direction de votre tir grâce aux flèches en cliquant sur le rond qui représente votre personnage (voir "Déplacements" dans le troisième post pour les détails). Vous pouvez le faire à l’écrit, mais ce sera plus clair avec un schéma.

DÉS SECONDAIRES

Dé “tentative désespérée”. Vous ne pouvez le lancer qu’une fois par match, quand un attaquant descend à la défense dans une tentative désespérée de protéger les buts, par exemple, le tout en un seul post. N’oubliez pas que vous laissez votre place vide et qu’il va falloir attendre deux tours avant de revenir à votre poste. S’il réussit, le dé lancé par votre coéquipier.ière obtient un +40. (voir "Déplacements" dans le troisième post pour les détails sur les règles de déplacement par tour).

LES SUPERTECHNIQUES DANS TOUT CA ?

En plus des dés ci-dessus, vous avez aussi à votre disposition des dés pour mesurer la puissance de vos supertechniques, déblocable sous peu après votre inscription.

Le dé “technique”, donc, est un dé numéroté pour vous donner la puissance de votre tir. Il peut être lancé en même temps que d’autres dés (TBA). Vous pouvez donc ajouter son résultat à celui d’autres dés pour obtenir la puissance totale de votre action.

LES ELEMENTS

Bien que vous n'utilisiez pas tout le temps de supertechnique, vous devez garder en tête que quand vous réalisez les actions décrites plus haut, c'est souvent en canalisant votre magie a l'intérieur du ballon. Vous n'êtes pas obligé.e de le faire, bien sûr. Mais si c'est le cas, vous devrez le préciser, car nous considérons que vous l'utilisez par défaut.

C'est là que l'ordre de force tient le plus son importance sur le terrain. Si votre élément est plus fort que celui de votre adversaire, vous gagnez automatiquement un +10 ! Contre un ballon non-magique, c'est un +15.




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DEROULEMENT DES MATCHS.


Ok ok. Parés ? Let’s go! Wow Tout ceci risque d’être un peu complicado a expliquer sans exemple, alors reprenons celui des filles contre les garçons plus haut. L’équipe des filles est celle aux maillots en mauve, et celle des garçons en bleu.

Avant d’expliquer chaque phase de match, un petit overview des phases: tout d’abord, les formations sont postées et le coup d’envoi est lancé. S’ensuit des différents tours, les plus fréquents étant les tours classiques. Vous avez le choix entre différentes longueur de match, à vous de décider combien de temps vous souhaitez jouer. Notez juste que 10 tours est le minimum. Les “vrais” matchs, donc ceux de 90 minutes, durent environs 40 tours. Les mi-temps sont marquées à la moitié des tours, après quoi on change de sens.

DÉPLACEMENTS.

Hormi si vous lancez un dé de tentative désespérée, la règle générale est que la plus grande distance que pouvez parcourir par tour est celle qui vous permet de changer de post en post (par exemple, monter de la ligne des défenseurs à celle des milieux, et ça va vouloir dire y aller en sprintant).

Avant d’aller plus loin, on aimerait préciser un ou deux petits trucs concernant le positionnement des personnages sur le terrain. En gros, on vous demande d’utiliser sharemytactics (et de partager le lien surtout, l’image est facultative) à chaque déplacement. Vous inquiétez pas, le procédé prend généralement même pas une minute !

- La règle générale, c’est que pour avez le choix d’indiquer vos déplacements avec sharemytactics ou en les décrivant à l’écrit. Si vous optez pour cette dernière option, soyez sûr d’être aussi précis que vous ne le pouvez sur votre position sur le terrain à la fin de votre post. Seulement pour le premier tour, choisissez la plateforme que vous souhaitez (donc outre sharemytactics), soyez juste sûrs de tous avoir le terrain dans le même sens.

- En ce qui concerne le premier tour, quelqu’un devra, à sa fin, mettre les joueurs, joueurses et joueuses des deux équipes à leur place actuelle sur le même terrain, dans le même sens avec sharemytactics. Basez vous sur les formations de base et les indications de l’équipe adverse. Afin de ce faire, c’est simple: ouvrez le site, positionnez les joueurs, réglez les couleurs et le nom de l’équipe dans “Home”, puis ajoutez la seconde équipe en appuyant sur “Add opposition”. Répétez le procédé en appuyant cette fois-ci sur “Away” pour le nom et la couleur. “Build” et le tour est joué ! N’hésitez pas à faire un post indépendant pour le résultat: après tout c’est vous qui vous y collez, vous méritez vos 10 penguicoins ! Puis vous avez aussi un petit récap de là où les joueurs se trouvent, donc ça peut vous donner des idées. On vous demande de faire ça parce que ça va vraiment faciliter la vie à tout le monde pour le reste du match Hwhat On va un peu utiliser cette formation comme un plateau, et chaque personne bougera son ou sa joueurse comme un pion dessus. Note. C'est un procédé à répéter à chaque fois que les positions des joueurs sont "réinitalisés", comme quand tout le monde monte défendre/descend attaquer dans le cas d'un corner.

- Après, vous ne devrez que suivre le lien de la personne avant vous pour vos derniers déplacements. Il vous permet d’éditer les positions très facilement ! Bougez votre personnage, rajoutez une flèche pour les passes ou les sauvetages avec un clic gauche ou droit, continuez à cliquer jusqu'à ce que la flèche soit au bon endroit. “Build”. Sélectionnez le lien (très recommandé) et l’image (facultatif) et partagez le/les en post ! Ca prend même pas ternte secondes ♥

Note. sharmytactics ne permet malheureusement pas de bouger lea gardiennne: il faudra donc indiquer sa position avec un astérisque à la fin de chaque post s’il y a mouvement de sa part, ou utiliser buildlineup en plus.

FORMATIONS.

Pour faire court, vous avez un nombre de joueurs qui doivent être répartis sur le terrain, avec un minimum de deux, et un maximum de onze. A part le gardien de but qui a un poste fixe, libre à vous de répartir les autres joueurs comme bon vous semble. Gardez en tête que quand il y a onze joueurs, il y a souvent 2-3 joueurs à l’attaque, au moins deux-trois joueurs en milieu, et au moins deux-trois joueurs en défense. Rien ne vous empêche de changer ça comme vous voulez, cela dit !

Si c’est un match officiel, c’est-à-dire un match où deux équipes s’affrontent avec leurs coachs qui les supervisent (souvent en event, mais vous pouvez aussi en demander un ici suivant la disponibilité du staff), ce sont les coachs qui postent les formations. Si vous êtes supervisés par un.e manager.se, c'est iel qui s'en charge. Sinon, mettez-vous d’accord et quelqu’un postera les formations en en-tête (hey, vous gagnez dix points d’expérience). Une fois que c’est fait, le match peut commencer !

Note. On vous recommande fortement buildlineup pour les formations (croyez-moi, j’ai fouillé.) Vu que c’est un des seuls générateurs qui vous permet de poster deux formations dans le même ordre de terrain et qui va donc nous éviter de jouer avec la symétrie mentale pour savoir qui est où et au final nous retrouver avec un.e joueurse supposée être en haut complètement en bas. Notez que c’est surtout parce qu’on vous demande de poster les formations dans le même ordre. C’est à dire que si la gardienne est en bas dans la formation des filles, le gardien est en haut pour la formation des garçons. Merci svp ça va éviter beaucoup de soucis ♥

Exemple: Formations du match filles versus garçons

Note. Une formation ne précise pas les positions de tous les joueurs lors du coup d’envoi, elle sert plutôt à déterminer le rôle de chaque joueurse sur le terrain: bien que les défenseurs et les gardiens de but se tiennent effectivement à leurs postes, les milieux retrouvent leur place souvent après le coup d’envoi lancé, ou peut-être même qu’ils montent à l’attaque avec les attaquants. Quant à ces derniers, ils se trouvent généralement sur le cercle principal lors du coup d’envoi, vu que c’est eux qui le donnent la plupart du temps!

COUP D'ENVOI.

Alors alors, elle fait quoi cette première personne qui poste ? Et bien, elle joue le coup d’envoi !

C’est quoi un coup d’envoi ?:

Le coup d’envoi est répété chaque fois qu’un but est marqué ou qu’il y a faute, bien que pas forcément sur la ligne médiane.

Vous n’avez pas à poster vos positions lors du coup d’envoi, vu qu’en général, c’est assez clair: ce sont les attaquants qui le lancent, et si vous êtes lea seule attaquant.e, c’est un milieu-avant et vous.

TOUR CLASSIQUE.

Après, le coup d’envoi, les tours classiques commencent. Les tours classiques sont ce qui constitue le plus gros du match. Les autres tours et leurs conditions sont décrites plus bas !

En gros, chaque tour suit l’action de la balle. Le résumé, c’est que si vous êtes en possession du ballon, vous exécutez une action en décrivant vos mouvements sur le terrain, un ou plusieurs membres de l’équipe adverse réagissent à cette action. Les personnes non concernées par l’action de la balle peuvent également se déplacer sur le terrain à n’importe quel moment, bien que ce soit souvent en réaction à une action. Et rebelote !

Exemple.
Cassandra: Le coup d’envoi est lancé ! Je me dirige vers les cages des garçons, passe l’un d’entre eux. Ah ouaaaais, c’est le beau gosse aux yeux dorés ? Bon allez, focus, Cas’.
Inan: Not on my watch! Je cours la dribbler. Ah ouaaais, c’est la belle gosse aux boucles brunes ? Ah zut, focus, Inan ! Go voler le ballon ! Il lance le dé “Vol”

Résultat du dé “Vol” de Inan: 20
Résultat du dé “Dribble” de Cassandra: 50.

Cassandra: Haha ! Tu pensais quoi ? Que tes beaux yeux allaient me déconcentrer ? Allez, dégage ! Je réussis à doubler la ligne des milieux, enfin, à moins qu’on revienne me faire iech. Je me trouve actuellement dans l’aile droite du terrain.
Position actuelle de Cassandra: https://www.buildlineup.com/shared/6123a36bd998900ebe43ccc8

Inan: Beh zut. Position actuelle de Inan: https://www.buildlineup.com/shared/6123a22cd998900ebe43ccc7

Obianuju: Ok, Cas’ et Isha vont avoir besoin d’aide. Je monte donc à l’attaque.

Position actuelle de Obianuju: https://www.buildlineup.com/shared/6123b717d998900ebe43ccdc

Jack: Je remonte un peu plus vers les milieux. Faut que je bloque la meuf qui est en train de monter à l’attaque. Je pense qu’on va avoir besoin de moi.
Position actuelle de Jack: https://www.buildlineup.com/shared/6123b73bd998900ebe43ccde

Sakura: Sérieux, Obi ! C’est moi qui suis supposée monter à l’attaque !

Astrid poste les positions. http://sharemytactics.com/169252/

La prochaine personne utilisera le lien d’Astrid pour indiquer ses déplacements, et la personne d’après le lien de la personne avant elle, et ainsi de suite.

TOUR CORNER.

C’est quoi un corner et quand est-ce qu’il est accordé ? Suivez ce lien pour savoir ! https://fifoot.wordpress.com/2012/12/10/11/

Note. Lorsqu’un corner est accordé, vous pouvez simplement indiquer ou votre personnage se trouve à la personne qui fait le corner ou poster un déplacement. Si vous n’indiquez pas de déplacement une semaine après l’accord du corner, on considérera que votre personnage monte ou descend vers les cages visées par le corner pour défendre ou attaquer.
Note 2. L’équipe ne peut se trouver qu’à cette distance de lea buteurse, une estimation des 9,15m réglementaires.

Exemple.
Cassandra: Une ouverture ! Je passe le ballon à Isha ! http://sharemytactics.com/169255/

Cassandra lance le dé “Passes”. Elle échoue !

Jack: Ouh là ! Absolument pas ! http://sharemytactics.com/169256/
Jack lance le dé “Sauvetage”. Il échoue !

Lamyae lance le dé “Corner”. C’est un corner !

Isha: Hah ! Mon heure de gloire. Je vais me mettre près du drapeau jaune. Je vois tout l’effectif du terrain se concentrer près des cages. Je ferme les yeux… puis les ouvre et tire ! http://sharemytactics.com/169258/

Isha lance le dé “Tir”. Elle obtient un score de 90 !
Igor lance le dé “Protection”. Il obtient un score de 40 !
[/i]Tzain lance le dé “Protection”. Il obtient un score de 70 ![/i]

Isha: GOAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAL !!

TOUR COUP FRANC.

Il y a deux types de coups francs: directs et indirects. Les conditions sont décrites dans le premier post, mais vous trouverez plus de détails sur l’exécution et l’accord du but, ainsi que ce que quelques autres détails à connaître ici. Vous n’avez pas à tout connaître sur le bout des ongles, bien sûr ! On vous recommande juste d’ouvrir ce document devant vous pour mieux comprendre l’exécution quand vous obtenez un coup franc. On estime les 9,15m comme cette distance.

- Les coups francs indirects. La balle est posée exactement à l’endroit où la faute des joueurs a été commise, et c’est à une joueuse de la bouger. Les joueurs doivent se positionner à un minimum de 9,15m du ballon avant que la joueuse ne la mette en action. Dans ce cas-ci, la joueuse doit d’abord toucher un joueur ou une autre joueuse et le but ne sera pas accordé sinon.

Note. Les coups francs indirects sur la surface de réparation ne sont pas impossibles, mais très rares. Si vous êtes curieux.se, suivez ce lien pour en savoir plus !

- Les coups francs directs. Les mêmes règles que le coup franc indirect: la seule différence est que la joueuse n’est pas dans l’obligation de passer le ballon avant de viser les cages. Et que si le ballon rentre, le but est accordé !

Rappel. Si l'arbitre siffle un coup franc direct sur la surface de réparation, c'est en fait un penalty !

Igor reçoit un avertissement après avoir accidentellement fait tombé Sakura. Elle se place au même endroit où la faute a été commise.
Sakura: Je vise le but… Je suis loin mais Isha pourra arriver au renfort ! http://sharemytactics.com/169389/
Sakura lance le dé “Tir”. Elle obtient un score de 25 ! Le ballon n’atteint pas les cages !
Igor: A moi ! http://sharemytactics.com/169399/
Igor lance le dé “Sauvetage long”. Il réussit !
Isha : OUH LA ! http://sharemytactics.com/169398/
Isha lance le dé “Sauvetage court”. Elle réussit !
Igor: Pfou, t’es costaude quand même ?
Isha: Ca veut dire quoi, ça ?!
Igor lance le dé “Vol”, il obtient un score de 40 !
Isha lance le dé “Vol”, elle obtient un score de 42 !
Isha: De peu ! Allez, on tire ! http://sharemytactics.com/169400/
Igor : Zut !
Isha lance le dé “Tir”. Elle obtient un score de 70 !
Jack: J’interviens ! http://sharemytactics.com/169401/
Jack lance le dé “Protection”. Il obtient un score de 68 ! Le ballon perd 10 point sa force !
Tzain lance le dé “Protection”. Il obtient un score de 80 !
Tzain : Allez les gars, du nerf !
Isha: Rofl !
Tzain lance le dé “Passe très longue”. Le match continue !

TOUR PENALTY.

Les fameux penalty ! C’est quoi ? Et quand est-ce que ça s’accorde ? Comme décrit plus haut dans la partie des fautes, un penalty est accordé quand le joueur commet une faute de l’ordre physique, la différence avec le coup franc direct, c’est que la faute doit être commise dans sa propre surface de réparation.

Pour exécuter un penalty, placez-vous sur le point de penalty. C’est quoi ? Bah le tout petit point/cercle sur la surface de réparation ! Pendant un penalty, tout se joue entre le joueur et la gardienne. Comme expliqué sur cette page, (consultez la pour plus de détails), "tous les joueurs ont l’obligation de se trouver en dehors de cette surface sous peine d'être sanctionnés par l’arbitre ou de voir le penalty être retiré - sauf le tireur clairement identifié et placé à 9,15m de la gardienne positionnée de face sur la ligne de but. Cette dernière ne doit pas ni toucher ses poteaux, ni la barre transversale, ni les filets avant que le tir ne soit effectué." "Le tireur ne doit pas jouer le ballon une seconde fois avant que celui-ci n’ait été touché par un.e autre joueurse. Le ballon est en jeu dès le moment où il a été clairement tiré. Quant au penalty, il est fini lorsque le ballon arrête de bouger, est hors du jeu ou quand l’arbitre interrompt le jeu pour une infraction aux lois du jeu." Il peut y avoir faute, suivez le lien plus haut pour les détails !

Exemple.
Les joueurs obtiennent un penalty.
Axel: Lamyae est une gardienne redoutable, je dois faire attention… Je me concentre, et tire !
Axel lance le dé “tir”. Il obtient un score de 80 !
Lamyae: Allez, il faut l’arrêter !
Lamyae lance le dé “protection”. Elle obtient un score de 81 !
Lamyae: De peu !
Lamyae lance le dé “passe courte”, le match reprend son cours.

TOUR TIR AU BUT.

Les tirs au but sont similaires aux penalty question exécution, mais notez qu’on y a recours qu’en match de coupe ou de tournois. En gros, si à la fin du match, les deux équipes ne sont pas départagées, les filles ont droit à cinq tirs aux buts, puis les garçons. Si personne n’est départagé à l’issue de ces tirs aux buts, les équipes tirent à tour de rôle, et la première à mettre un but l’emporte !




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ET LES MANAGERS ?

Détrompez-vous, jeunes gens. Vous êtes loins de ne rester que sur le banc de touche et encourager les joueurs. Dans le cas des managers stratégie et entraînements, vous pouvez carrément jouer le rôle d'un.e coach ! Décider des changements de joueurs, indiquer des changements de positions, quand vous êtes présents, vous gérez le chaos ! et le créez aussi si vous voulez mais j'ai rien dit

Cela vaut aussi pour les autres spécialités: les managers magie, par exemple, peuvent guider les joueurs dans leur manipulation de la magie quand ils sont dans l'impasse. Les managers médias peuvent se préter au commentaire mais souvent pendant les matchs moins officiels si vous n'avez pas beaucoup d'expérience, quoi. Vous imaginez les "BOUUUUUH LE CROC DE MOUISE IL A PERDU LE BALLON" ? Ouais...

Outre cela, la règle générale (surtout applicable aux matchs officiels) est que chaque manager peut intervenir un total de trois fois sur le terrain. En fonction de celui-ci (voir ce sujet pour les spécificités de chaque terrain mais n'hésitez pas à penser à autre chose ! du moment que c'est pas un dragon à trois têtes C'est comme ça que la liste s'élargit Watch), vous avez différentes options à votre disposition. Ouvrir des trapes d'un seul coup pour faire tomber un joueur dans l'eau ? Faire émerger un mur ? Bref, amusez-vous avec le terrain comme vous voulez, et n'hésitez pas à utiliser votre pouvoir (à partir du moment que ça reste légal et que personne finit à l'hopital, hein). Donc créer des rafales de vent pour déstabiliser un ballon, un mur de flammes magiques pour barrer la route à un attaquant, etc, ça roule totalement ! Soyez seulement sûr de spécifier ou votre action sera localisée sur le terrain en fonction de l'image des positions des joueurs la plus récente !

Pour déterminer si votre action réussit ou pas, lancez un dé 100, le ou les joueurs affectés par votre action devront également lancer un dé 100 chacun.e. Si votre score est plus élevé que l'un d'entre eux, votre action réussit (à arrêter lea joueurse, lea faire tomber dans l'eau, etc). Sinon, vous échouez.

Note. En fonction de votre spécialité, les façons avec lesquelles vous pouvez intervenir sur le terrain ne sont pas tout le temps évidentes. Si vous avez des idées ou que vous voulez vraiment intervenir d'une façon non décrite plus haut, n'hésitez pas une seule seconde à contacter le staff Spark



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